Les Jeux vidéo

  Huit millions de Français y jouent, les nouvelles générations de consoles se succèdent, les jeux se multiplient et les idées reçues aussi…
 





Au sommaire

Histoire et avenir des jeux vidéo
— « Le Japon est le berceau des jeux vidéo. »
— « Les jeux vidéo ont désormais plus d'impact que le cinéma. »
— « Demain, nous jouerons sur nos téléphones portables et sur internet. »
— « Les jeux vidéo seront bientôt une discipline olympique. »


Le public des jeux vidéo
— « Les jeux vidéo, c'est pour les enfants, et encore, uniquement pour les garçons ! »
— « Les jeux vidéo, ça rend bête. »
— « La violence des jeux vidéo fascine les adolescents.  »
— « Les jeux vidéo, c'est comme une drogue. »
— « Si on joue trop aux jeux vidéo, on risque de devenir épileptique. »
— « Pour entraîner leurs troupes, les armées se servent de jeux vidéo. »


La culture des jeux vidéo
— « N'importe quel gamin peut créer un jeu vidéo. »
— « Tous les jeux vidéo se ressemblent. »
— « À travers les jeux vidéo, le Japon exporte sa culture. »
— « Les jeux vidéo influencent notre inconscient. »


L'industrie des jeux vidéo
— « Nintendo, Microsoft et Sony se partagent le marché des consoles. »
— « Copier un jeu vidéo, c'est facile. »
— « Les Pokemon sont l'opération marketing du siècle. »
— « Microsoft veut dominer le marché des jeux vidéo. »







Extrait

« Les jeux vidéo, c'est comme une drogue. »






L’auteur : Jacques Henno

« Passer en revue les lieux communs sur un sujet et dire s'ils sont vrais ou faux permet de synthétiser les connaissances actuelles sur ce thème. Cette formule m'a semblé tout a fait adaptée aux jeux vidéo. Des millions de parents voient leurs enfants passer tous les jours des heures et des heures devant leurs consoles de jeux, sans apprécier pleinement l'influence de ce nouveau loisir sur leurs garçons ou filles. De nombreuses enquêtes en France, aux États-Unis, en Grande-Bretagne et au Japon m'ont permis d'approcher les principaux acteurs de cette industrie, aussi importante, désormais que le cinéma, et de comprendre leurs motivations, commerciales et culturelles. Enfin, les interviews, passionnantes, de psychiatres et psychanalystes que j'ai réalisées spécialement pour ce livre, apportent, je crois, un éclairage nouveau sur les comportements des mordus de jeux vidéo. Bonne lecture ! »
Jacques Henno


Aujourd’hui :
Journaliste au groupe Prisma Presse, Jacques Henno s'intéresse à l'industrie des jeux vidéo depuis 1992, d'abord comme chef de service au mensuel Capital, puis comme rédacteur en chef adjoint de Web Magazine.

Son parcours :
2000-2002 : rédacteur en chef adjoint de Web Magazine, premier mensuel français consacré à Internet et au multimédia.
1992-2000 : journaliste, magazine Capital, premier mensuel économique français.
En tant que reporter, il a réalisé de nombreuses enquêtes sur le secteur des nouvelles technologies (Internet, jeux vidéo...) en France, aux États-Unis (nombreux reportages dans la Silicon Valley ) et au Japon : articles sur Yahoo !, Microsoft, Apple, IBM, Hewlett-Packard, Sun, Sony, Nintendo, Sega, la révolution Internet, le retard technologique de la France, le marketing des jeux vidéo ; interviews de Shigeru Miyamoto (le créateur, chez Nintendo, de Mario, Zelda...), Bill Gates, Steve Jobs, Andy Grove, Michael Dell...
1990-1992 : consultant en recrutement, cabinet PA Consulting Group.
1986-1990 : journaliste financier, hebdomadaire Valeurs Actuelles.

Voir www.henno.com

Bibliographie de l’auteur
Internet, Le Cavalier Bleu, « Idées Reçues », 2001
La Presse économique et financière, PUF, Que sais-je ? 1993.







Pour aller plus loin sur le sujet


Histoire
The Ultimate History of video games, Steven L. Kent (Prima Publishing - États-Unis - 2001).
www.grospixels.com rassemble plus de 300 articles passionnants (historique, auteurs, éditeurs, machines, titres).

L'utilisation des jeux vidéo

Les Jeunes et l'écran, dossier coordonné par Dominique Pasquier et Josiane Jouët, revue Réseaux (Cnet/Hermes Sciences Publications, 1999).
Les Faiseurs de mondes, Laurent Trémel (PUF, 2001).
Les Écrans rendent-ils les jeunes violents ?, Serge Tisseron (Armand Colin, 2000).
Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?, Gentiane Lenhard (ESF, 1999).
Qui a encore peur des jeux vidéo ?, collectif (revue Mediamorphose, 2002).

La culture des jeux vidéo
L'Univers des jeux vidéo, Alain et Frédéric Le Diberder (La Découverte, 1998).
Les Métiers des jeux vidéo, de Jean-Michel Oullion (L'Étudiant, 2001).
Signalons également les très nombreuses revues consacrées à l'actualité des jeux vidéo : Joypad, PC Soluce, Playmag… Ainsi que les sites internet www.gameone.net , www.goa.com, www.zoomjeux.com

Sources
Plus de cent documents (interviews, livres, articles de presse, sites internet…) ont été consultés pour la rédaction de cet ouvrage. Leurs références précises sont accessibles sur www.henno.com/source2.html

 

 
Économie & Société
Jacques Henno
août 2002 / 9,50 €
ISBN : 2-84670-037-0